Adam Alter es un psicólogo estadounidense que ha publicado «Irresistible», un ensayo muy denso y esclarecedor que examina la enorme influencia comportamental de las tecnologías más modernas, las redes sociales y los videojuegos (Giunti, 2017, 336 páginas, euro 19,50).
La verdadera dependencia conductual no consiste en comer, beber o fumar una sustancia, sino que se genera «cuando una persona no puede evitar cierto comportamiento que, a pesar de responder a una necesidad psicológica profunda a corto plazo, produce un daño significativo a largo plazo» (pág. 23). Para tener una adicción se necesita una recompensa o un refuerzo positivo, mientras que «las obsesiones y compulsiones son intensamente desagradables si no se implementan». (p. 24).
Existe, sin embargo, un camino intermedio entre las «pasiones obsesivas» que «afligen la mente de la persona», muy diferentes de las armoniosas en las que la persona pasa su tiempo agradablemente sin alterar «su identidad y en armonía con los otros aspectos de su vida» (p. 24). En resumen: si una pasión es saludable, una persona no descuida el trabajo, la familia o los amigos.
Las principales adicciones conductuales pueden ser la televisión, los juegos de azar, los videojuegos, las compras, el amor, el sexo, el trabajo, el deporte y el ejercicio físico, la web y el uso de un teléfono inteligente. La adicción a la computadora o a la pantalla de un teléfono inteligente puede ser tan mortal y destructiva como el abuso de sustancias. La investigación global de Mark Griffiths de 2011, basada en 1,5 millones de personas que viven en cuatro continentes, mostró que «el 41 por ciento de la población ha sufrido al menos una adicción conductual en los últimos doce meses». (https://twitter.com/DrMarkGriffiths, pág. 28).
Por supuesto, cuando más del «35 por ciento de la población sufre de un trastorno, entonces tal manifestación es simplemente parte de la naturaleza humana… medicar la adicción conductual es un error. Lo que tenemos que hacer es lo que hacen en Taiwán y Corea. Consideran la adicción conductual como un problema social y no como un problema médico» (Allen Frances, p. 26).
La gente «prefiere interrumpir un período leve de placer con una dosis de dificultad moderada». (p. 158), pero si «las adicciones a las sustancias son claramente destructivas, muchas adicciones conductuales son actos silenciosamente destructivos envueltos en el aura de la creatividad» (p. 162). Sin embargo, debe tenerse en cuenta que todas las personas han desarrollado una forma más o menos intensa de adicción. La adicción a la televisión es probablemente la más aceptada socialmente…
Una manera de empezar a resolver este tipo de problemas también puede ser tecnológica. Por ejemplo, puedes usar la aplicación telefónica Moment de Kevin Holesh para monitorear el comportamiento de tu teléfono y medir nuestra dependencia de la pantalla y los medios sociales: https://twitter.com/kevinholesh. Esta aplicación no calcula el tiempo que se pasa hablando por teléfono ni escuchando música.
Un análisis del comportamiento de ocho mil usuarios de Moment mostró que el 12% de las personas miran el monitor hasta una hora, el 22% miran el monitor durante una o dos horas, el 25% miran el monitor durante 2 o 3 horas, el 18% miran durante 3 o 4 horas, el 12% miran durante 4 o 5 horas, el 7% miran durante 5 o 6 horas, el 3% miran durante 6 o 7 horas y, finalmente, el 1% miran durante más de 7 horas.
Lo ideal sería no superar las dos horas de visión de la pantalla. Por lo tanto, como siempre subestimamos nuestras dependencias, darnos cuenta de cuánto tiempo pasamos haciendo algo es el primer paso que debemos dar para comenzar el largo y difícil camino hacia la superación de la esclavitud tecnológica y el logro de una libertad mental saludable. Las dependencias conductuales son difíciles de eliminar, pero pueden ser limitadas o modificadas integrándolas con experiencias interpersonales más útiles o cara a cara.
Adam Alter es un joven psicólogo que ha trabajado con Google y Microsoft. Actualmente enseña marketing y psicología en la Stern School of Business de la Universidad de Nueva York. Su investigación examina el juicio, algunos procesos de toma de decisiones y la psicología social. Para más información: https://adamalterauthor.com, www.ted.com/speakers/adam_alter
Nota ética – Tristan Harris es un diseñador ético y afirma que el problema no es que la gente no tenga fuerza de voluntad, sino que, «a través de la pantalla, hay miles de personas cuya tarea es debilitar su autocontrol» (p. 7). Para más información: www.ted.com/speakers/tristan_harris, https://twitter.com/tristanharris. Un diseñador web ético no busca engañar a los usuarios y no trata de hacerlos dependientes. En cualquier caso, «la lentitud es el enemigo de la adicción, porque la gente responde más considerablemente a las rápidas conexiones entre la acción y el resultado» (Adam Alter, p. 45). Las cuentas de correo electrónico corporativas deben «apagarse entre la medianoche y las 5 a.m.» (p. 293). Los juegos pueden reducir el aburrimiento y el dolor, y pueden enseñar a ser generosos.
Nota sobre la empatía – «Los seres humanos aprenden empatía y comprensión observando los efectos de sus acciones en otras personas. La empatía no puede desarrollarse sin una retroalimentación inmediata, y es una cualidad que se desarrolla muy lentamente. Decenas de estudios sobre estudiantes universitarios han demostrado que la empatía disminuyó entre 1979 y 2009. «La situación es grave entre los niños, pero es aún peor para las niñas… uno de cada tres adolescentes dice que sus compañeros son en su mayoría descorteses con los demás en las redes sociales. Esto es cierto para uno de cada once niños en el grupo de edad de 12-13 años y para uno de cada seis entre 14 y 17» (p. 41). Los niños y niñas evitan hablar por teléfono o cara a cara, y prefieren discutir usando comunicaciones escritas.
Nota filosófica: «La tecnología no es buena o mala, desde el punto de vista moral, al menos hasta que sea utilizada por las empresas que la modelan para el consumo masivo» (p. 12). Toda tecnología depende del uso humano y representa la hábil y despiadada contraposición de la naturaleza humana que se refleja en diferentes realidades sociales y culturales. Un no-empleado puede encontrar todo el tiempo para comer, dormir y divertirse con otros. Una persona aburrida puede volverse adicta al juego en línea «para encontrar las emociones que ya no siente en la vida cotidiana» (p. 74).
Nota extrema – La adicción es «un apego disfuncional extremo a una experiencia que es seriamente dañina para una persona, pero también es una parte esencial de su ecología, por lo que no puede renunciar a ella» (Stanton Peele, p. 74). Así que «la droga desencadena la producción de dopamina al igual que lo hacen los estímulos conductuales. Cuando una persona adicta a los videojuegos enciende la computadora, hay un pico en los niveles de dopamina. Pero «no es el cuerpo el que cae víctima del amor no correspondido por una sustancia peligrosa, sino la mente la que aprende a asociar una sustancia, o un comportamiento, con el alivio del dolor psicológico» (Alter, p. 85).
Nota experimental – En un experimento, se pidió a algunos estudiantes que se quedaran a solas con sus pensamientos durante veinte minutos, o que eligieran administrar ellos mismos pequeñas descargas eléctricas muy desagradables para pasar el tiempo. Al final, hasta un 66% de los niños y un 33% de las niñas utilizaron descargas eléctricas al menos una vez. Así pues, «la mayoría de la gente prefiere hacer algo antes que no hacer nada, aunque ese algo sea negativo» (ocho psicólogos, publicado en Science en el verano de 2014, citado en la p. 157).
Nota fundamental – Ningún niño debe estar expuesto a las pantallas de los teléfonos móviles hasta los dos años de edad y «debe permitírsele ver sólo la televisión, un dispositivo pasivo, hasta que» tenga seis años de edad, «cuando pueda ser introducido en los medios interactivos, como los iPads y los smartphones». (Hilarie Cash, pág. 224). En cualquier caso, un padre debe estar siempre presente. Tal vez esta sea la posición demasiado rígida de un terapeuta, pero puede ser tomada como un punto de referencia para la educación digital y relacional. Los niños deben tener mucho tiempo para dormir bien, hacer ejercicio y jugar con muchos niños en la vida real.
Nota final – En conclusión, «cualquier experiencia puede generar adicción si es capaz de apaciguar un malestar psíquico» (p. 76). Pero «no basta con que una persona tome una droga o se comporte, también debe aprender que la experiencia es un tratamiento apropiado para lo que psicológicamente la aflige» (Maia Szalavitz, https://twitter.com/maiasz, p. 71). La dependencia es el gemelo diferente de un amor equivocado: es amor sin apoyo emocional. En la vida personal y laboral «los mismos instintos que nos empujan a resistir cuando sentimos dolor y a perseverar en las dificultades pueden llevarnos también al fanatismo y a la manifestación de comportamientos adictivos» (p. 70). Debido a los inevitables problemas existenciales y relacionales, «la edad adulta temprana es el período asociado con el mayor riesgo de adicción. Muy pocas personas desarrollan adicciones más adelante en su ciclo de vida si no han mostrado adicción durante la adolescencia (p. 71). El juego de las experiencias puede ser utilizado en los negocios y en la vida. Si se usa bien, «genera un comportamiento más sabio» (p. 273).
Film Note – Un documental israelí cuenta la historia de una experiencia de reeducación en China: www.youtube.com/watch?v=NxW0KnzZtwY, www.pbs.org/pov/webjunkie (por Hilla Medalia y Shosh Shlam, 2015).